Scenariusze
Opisane niżej scenariusze zostały zaczerpnięte z "Special Paintball
Leisure Activity Time" by Durty Dan, książki "Podręcznik Paintballu.
Strategia i taktyka" Bill Barnes, Peter Wrenn oraz doświadczeń
autorów tej strony. Zródło www.paintball.info.pl
Zdobywanie flagi przeciwnika
KLASYKA. To pierwszy i na pewno najpopularniejszy scenariusz gry
leśnej. Zdecydowana większość gier leśnych (scenariuszy) to
modyfikacje i rozwinięcia tej właśnie gry.
W grze udział biorą 2 zespoły (liczba graczy dowolna, choć im więcej
tym lepiej). Każdy zespół ma swoją flagę (bazę). Wszyscy uczestnicy
powinni zaczynać grę w tym samym czasie (na umówiony wcześniej znak)
w swoich bazach. Zawodnicy trafieni kończą grę i schodzą z terenu
walki. Jeśli podczas trafienia zawodnik niósł flagę, musi ją
zostawić w miejscu, w którym został wyeliminowany (w miejscu
widocznym, a nie metr pod ziemią). Zawodnik wyeliminowany, czyli
"zabity", nie ma prawa głosu - nie może podpowiadać, zdradzać
pozycji przeciwnika ani słownie ani gestykulując. Wygrywa ta
drużyna, która zdobędzie flagę przeciwnika i doniesie ją do swojej
bazy. Blackjack
Standardowa gra w zdobywanie flagi przeciwnika (patrz wyżej), jednak
uczestnicy mają do dyspozycji 21 kulek każdy na całą grę. Jest to
doskonały sposób na połączenie w jednej grze markerów zaawansowanych
technologicznie z prostymi. Półautomat nie będzie miał już tak
miażdżącej przewagi nad Splatem. Do standardowych zasad gry w
zdobywanie flagi należy dorzucić tylko to, że zawodnicy nie mogą
przekazywać sobie kulek (dzielić się) i zawodnik, który wystrzela
wszystkie swoje kulki kończy grę. Limit 21 kulek można oczywiście
zamienić na 50, 150, 200, czy ile dusza zapragnie. Jednak czym
więcej kulek będziemy mieli do dyspozycji tym bardziej gra będzie
zatracała swój sens.
Eksterminacja
Kilka drużyn na ograniczonym terenie; gra na wybicie. W grze bierze
udział kilka (ok. 4-6) pięcioosobowych drużyn. Gra polega na
zdobywaniu punktów. Punkty przyznaje się za wyeliminowanie
zawodników z drużyn przeciwnych. Czas ok.30-45 min. Aby ułatwić
liczenie punktów każda drużyna może grać w towarzystwie sędziego
oraz używać różnych kolorów kulek (w praktyce trudne do wykonania).
Przepisy są podobne jak w przypadku innych gier: gra zaczyna się po
sygnale startu; trafiony -> out; zakaz komunikowania się po
trafieniu. Nie ma punktów za członków drużyny, którzy dotrwali do
końca. Wygrywa drużyna z największą ilością punktów.
Obrona Częstochowy
Dobre ćwiczenie jak bronić lub atakować pozycje flagowe lub po
prostu "walenie bez gry wstępnej (czytaj - strzelanie bez
podchodów)".Dwie drużyny: atakujący i broniący. Obrońca wybiera
teren, na którym będzie się bronić i oznacza go (nie wolno obrońcom
wychodzić poza wybrany teren). Czas, w zależności od ilości graczy,
rodzaju i rozmiaru terenu. Atakujący wygrywa zdobywając flagę
(wystarczy ja podjąć), obrońcy powstrzymując atak.
Polowanie na Czerwony Październik
Jeden na wszystkich, wszyscy na jednego. W grze udział biorą: zając
i myśliwi. Jeśli ktoś podejmie się już być zwierzyną to na pewno nie
bez (choćby pozornego) wyrównania szans. Dlatego króliczek dostaje
porządny półautomacik z nieograniczoną ilością kulek (ile uniesie) +
tarcza (np. z blaszanej pokrywki od śmietnika). Reszta graczy
"myśliwych" ma limit 20 kulek. Wygrana: z punktu widzenia ofiary -
przeżycie, z punktu widzenia oprawców - ubicie. Zasady podobne jak w
innych grach + myśliwy któremu skończą się kulki wypada z gry oraz
trafienie w tarcze nie jest liczone. Zabawa polecana na koniec dnia
kiedy graczom zostaje już niewiele kulek.
Zwiad
Mało liczne drużyny. Każda musi się odnotować w punktach
kontrolnych, problem w tym, że w tych samych. Kilka 5 osobowych
zespołów. Punkty kontrolne (tyle ile drużyn) dobrze oznakowane i
porozrzucane na polu. W każdym punkcie kontrolnym znajduje się pisak
(każdy w innym kolorze). Gracze mają przymocowane (trwale - nie
wolno odczepiać) do nadgarstka, bluzy lub do giwery kartki na
których odnotowują pisakami obecność w punktach kontrolnych. Gra
jest punktowana: 1 pkt. za każdy kolor na kartce gracza, 5 pkt.
jeśli kartki całej drużyny są podpisane co najmniej dwoma kolorami
(dwa punkty kontrolne), 5 pkt. za każdy kolejny (powyżej dwóch)
kolor na kartkach całej drużyny, 2 pkt. za każdy kompletny
(wszystkie kolory) karnecik poszczególnych graczy.
Koktajl Mołotowa
Niezłe podsumowanie dnia. Gra, w której nie ma ani wygranych ani
pokonanych. Kilka (ew. kilkanaście) drużyn trzy osobowych. Każda
"trójka" gra z każdą, co przypomina trochę "Eliminację". Zdjęty
schodzi do punktu kontrolnego. Kiedy w punkcie kontrolnym zbierze
się kworum (trzech graczy) powstaje nowa drużyna i włącza się do
gry. I tak przez około 30 min.
Jeńcy
Bardzo ciekawa alternatywa do zwykłego wybijania przeciwników. W
grze udział biorą dwie drużyny. Zadaniem każdej z drużyn jest
wzięcie do niewoli 4 jeńców i doprowadzenie ich do swojej bazy.
Jeńcem zostaje osoba która jest trafiona w ręce albo nogi. Trafienie
w korpus lub głowę traktowane jest jako wyeliminowanie. Statut jeńca
jest ściśle określony. Zawodnik, który zostaje jeńcem musi usiąść na
ziemi i trzymać się jedną ręką za głowę. Nie może się poruszać, ani
strzelać. Jeżeli dotknie go atakujący to musi podążyć za nim do bazy
przeciwnika. Zawodnik eskortowany musi mieć rękę na głowie aby się
odróżniał od osoby eskortującej go. Jeniec może zostać oswobodzony w
dwojaki sposób: przez wyeliminowanie eskorty i dotknięcie przez
swojego gracza lub przez odbicie go z bazy przeciwnika (również
dotknięcie przez swojego gracza). Gra kończy się gdy jedna z drużyn
pochwyci 4 jeńców i odprowadzi do swojej bazy.
Akcja ratunkowa
Prosta gra polegająca na odbiciu zakładnika. Dwie drużyny. Jedna zła
(terroryści) porywa zakładnika, druga dobra (antyterroryści) odbija
zakładnika (nie tkniętego). Gra na czas ok. 10 min. Jeżeli drużyna
ratunkowa nie zdąży odbić biedaka (wynudzi się potwornie) to
przegrywa. Zakładnik nie może poruszać się aż nie zostanie dotknięty
przez "swojego" gracza. Do tego czasu nie wolno terrorystom strzelać
do zakładnika. Zakładnik jest uratowany jeżeli nie tknięty powróci
do swojej bazy.
Ochrona Prezydenta
Scenariusz stary jak świat (no może jak paintball). Jedna osoba musi
poświęcić się i odłożyć pistolet (prezydent). Pozostali gracze
dzielą się na ochroniarzy i terrorystów. Ochrona powinna być
liczniejsza. Misja ochroniarzy polega na bezpiecznym przeprowadzeniu
prezydenta przez pole określoną wcześniej trasą (wariant 1), lub z
określonego punktu do drugiego (wariant 2). Misja terrorystów -
sprzątnąć prezydenta bez względu na straty własne. (scenariusz
przysłał i poleca Dego z klubu Stalker, W-wa)
Terminator
Gra może być rozgrywana w lesie lub w budynku. W zależności od
ilości graczy (np.6-ciu) z nich wybieramy jednego TERMINATORKA i 5
ŁOWCÓW, gość dostaje tyle kulek ile zdoła unieść, reszta limit 50
kulek na głowę. Aby wygrać TERMIŚ musi wyeliminować pozostałych
graczy, ŁOWCY wygrywają gdy Termiś dostanie przynajmniej 4 kulki bez
względu czy trafił go jeden czy więcej Łowców. Gra dobra na
wystrzelanie reszty kulek po długim dniu polowań. W zależności od
ilości grających i zapasów amunicji można dowolnie wybierać ilość
TERMINATORÓW oraz ilość trafień eliminujących TERMISIA(-ów) czy
limit kulek. Scenariusz przysłał piotryfx K.S.X-TREME Poznań.
Podchody do snajpera
Gra przydatna gdy chcemy wywalić do końca gaz lub resztki kulek lub
gdy wszyscy są już zmęczeni, a dwóch ma ochotę na jeszcze!
Mianowicie, jeden gracz siada sobie wygodnie z giwerą tak aby
widzieć spory obszar (najlepiej lasu i najlepiej z góry). Drugi nie
ma broni ale może biegać w przeciwieństwie do pierwszego. Zadaniem
drugiego jest dobiegnięcie jak najbliżej strzelającego lub do
jakiegoś punktu wcześniej obranego przez graczy. Gracz bez broni
ćwiczy umiejętność korzystania z przeszkód terenowych, a snajper
swoją celność.
|
|||